其实最后那种才是最可怕的。他们用悲情音乐和话术搞氛围,利用你的亲情、友情、爱情、善良、温柔、同理心,激发你的内疚、疯狂、歇斯底里。最终目的只是为了更方便的管理,可是人最本真的情感却被亵渎了。今天看那些招聘信息好多公司都这么写:员工福利:缴纳五险, 月休4,法定假日,按时发薪;现在企业都这么不要脸了,把自己应该做的义务,写成员工福利?我还见过职位简介直接写,上班坐办公室吹空调,接接电话的。
开头小编说几句:开公司最怕头脑发热,再没有任何业务基础的情况下就立马上项目了,当然了这之间也要分有实力的老板和没实力的老板,在企业实际经营过程中,足够优秀的创业者才能引领企业成长。至于好的赚钱的项目是不缺的,缺的是能实现项目目标的人才。作为管理者,对于人力、财务、组织等管理经验就要好好学一学了。
导读:传统的培训管理,最多只能把培训做成可吃可不吃的“保健品”,而“培训经营”则是把学员当客户来对待,能把培训做成面向全公司甚至全行业的精美产品,促使培训成为员工一定要吃的“食品”“药品”,乃至会上瘾的“毒品”。这是中国银联培训中心开展培训工作的
传统的培训管理,最多只能把培训做成可吃可不吃的“保健品”,而“培训经营”则是把学员当客户来对待,能把培训做成面向全公司甚至全行业的精美产品,促使培训成为员工一定要吃的“食品”“药品”,乃至会上瘾的“毒品”。这是中国银联培训中心开展培训工作的理念,更是努力的方向。
要实现从“培训管理”到“培训经营”的转变,需要紧随时代的发展脉搏,把握每一次社会学习方式的变革。游戏化学习正是未来培训的一种新尝试。
那么,如何将游戏融入企业的知识管理和人才培养中,促使培训的设计和体验更符合人的本能呢?中国银联培训中心借助“游戏化”这把利器,进行了不断地有效实践。
培训项目中的游戏:“加勒比海盗”
“加勒比海盗”是中国银联针对中级管理者培训设计的最受欢迎的大型实战模式游戏。
在25天的海盗旅程模拟中,每个团队就是一条海盗船,每个团队成员都需要互相协作。最终,哪艘海盗船胜利回到终点,并能带回最多的宝石,就算胜出。游戏的根本目的,就是让团队学会设定目标、调配资源。
游戏规则纷繁复杂
游戏模拟的背景是15世纪危机四伏的加勒比海:一直以来,人们都在传说的钻石岛,上面藏有无穷无尽的钻石宝藏,是所有人心中梦想的所在。船长带领船员航行,每只船队都有一艘船以及用于购买物资的初始资金。
游戏设计中,影响航行的不可测因素非常多,比如诡谲的天气、猖獗的海盗,甚至是迷路、谎言。船队需要在钻石岛取得最多的钻石,并将钻石变卖,再顺利返航,所得金额加上剩余的初始资金,将作为最终的成绩。
在游戏中反观目标控制能力
道具的使用,会让学员有身临其境的感觉。组长戴上船长帽,做一些简单的化妆,配合背景音乐,学员们能立即进入游戏的兴奋状态。有些船队一开始便直接扬帆起航,根本没有想过制定航行的目标,更没有考虑到风险、可调控资源等,结果,出港不久就很快就“死”在大海上。从多次的游戏结果统计中发现,约有25%的团队是无法“活着”回到起点的。
如果船队只希望平安归航,怎么办?船长就得将目标定位在规避尽可能多的风险上。比如,当他们一天到晚遇到的都是醉醺醺的“老海盗”(会说“风险与机会并存”)时,只求平安的船队就要自动屏蔽诸如“前面岛屿有钻石”的消息。不过,有些团队不仅要平安归来,还要得到尽可能多的钻石,那么,他们在起航前就要做足准备。
这个游戏无疑是要表明:管理层要学会目标的最大化。简单只求安全,或过度追求更多的钻石,都是不可取的。一支获胜的队伍就曾这样总结游戏心得:从资料收集、数据化的决策,到考虑各类可预知和不可预知的风险,并做好详尽的计划,需要以“天”为最小单位,只有每天都按照规划航行,才能让风险可控,并把握住机会。所以,这类大型实战模拟游戏带来的成就感是很实在的。
学习形式的游戏化:微信
中国银联发现,传统的基于网站设计的e-Learning系统的局限性愈发明显,与之对比的是,微博、微信等上的信息知识传递能力愈发增强。为此,中国银联培训中心借助微信的传播特性,与公司各个业务部门和产品线相互配合,来宣传公司业务和品牌,提升影响力。
“一战到底”替代知识小测试
中国银联认为,在微信的即时性上开展各项学习游戏,是传统的e-Learning所无法比拟的。例如,在金融IC卡举办期间,为快速检验学员的学习成果,同时避免枯燥传统的试卷答题,中国银联培训中心设计了“一战到底”游戏。
在这个游戏中,部分重要的知识点会被转化成10道题目,学员在培训末期将收到一张纸条,要在规定的时间点内发送“一战到底”四个字到微信“中国银联培训中心”,随后,就能收到微信推送的第一道题目。学员只有在答对的情况下,系统才会发送第二道题目,这就加深了学员对知识点的深刻理解。最终,前十名最先通关的学员将会得到培训经理的特别奖励。整个“一战到底”现场火爆,学员倍感惊奇和兴奋。
在非培训班期间,中国银联还会开展各类学习小活动,增强与关注者的互动性,保持活力。以近期举办的“银行卡知识”为例,在微信上发送“我要答题”,即可获得题目。
如果关注者对答案不确定,系统会提示其先学习一篇文章,再答题。这就实现了测试与学习的并存。这样的一种游戏式学习设计,在推出的一天时间内,交互量就达到1500余人次。从答题游戏的效果来看,确实有学员在答错题目后,立即回复关键字,查询正确答案。这无疑达到了游戏化的效果:在游戏中学习,在游戏中成长。
“我猜”替代传统知识小短文
以往普及性的知识,一般都是以说明书式的方式传递给学员。比如中国银联金融IC卡,就是直接给出定义,虽然专业,但稍显枯燥乏味,学员缺乏耐心。通过微信设计出的一系列“我猜”小游戏活动,较好地解决了这个问题。
在“我猜”的第一阶段,通过微信发出题目,参照给定的图片,以“这是_____卡”形式回复。 空格中所需填写的词语,即为金融IC卡的各项特征属性。从传统的机械式的灌输,转向让学员自主寻找答案。从效果来看,第一阶段共收到3000余条回复,最多的一个学员统计出了21项金融IC卡的特征。
第二阶段,需要让学员选出他所认为的最正确的答案,这又促使其对金融IC卡的属性再一次加深印象。如果选的答案是大家都认可的,那么他还可能有中奖的机会。结果,又收到了近千条的投票信息。
可以说,微信能打造一个免费的知识学习平台,并且完全符合社区化、移动化、碎片化、游戏化的特性。零投入,大产出,而且免费,何乐而不为呢?
如今,“游戏化”被业界普遍视为未来主流的学习方式之一。在中国银联,游戏化学习并非是通过开发对应的软件来实现,而是在培训项目本身、项目中的具体环节以及移动化学习中体现。未来,中国银联培训中心会继续探索游戏化在混合式学习中更深层次的应用,以促使培训真正成为学员离不开的“毒品”—“毒品”虽有瘾,却也是有百益而无一害。
结尾推荐阅读观点:90后员工普遍不愿意讨好领导了吗?为什么?
在我们部门,普遍90后小生,都有一个特点就是不喜欢领导。看见比我们年纪大的80后的小领导们特别明显的巴结大领导在我们90后眼里应该就是异类,我们觉得这份工作并不是赖以生存的,随时都可以走人 我们还年轻。如果说当我们90后到了30多岁房贷压着我们的时候,我觉得到不了巴结那个程度,至少老老实实的工作还是会的。还有一点,我们90后喜欢跟自己同龄同岗位的人吹B,在玩的好的同事面前各种好话说给你听,给你“舔”的特别爽,哈哈哈。有时候我就会跟他说 你要是把这个话跟老板说,怎么能不升职?他却说 可以说 但没必要。 总的来说,我一个98年的弟弟也不懂为什么90后不巴结领导,我是想巴结但是开不了口。 |